Dec 26, 2023
Armored Core 6 n'a pas besoin que je sois un grand spécialiste des statistiques pour jouer avec ses jouets, alors j'arrive enfin à aimer un jeu de mech
Apprendre en faisant. J'ai toujours regardé les jeux de mecha à distance de sécurité, et avec beaucoup d'envie. J'aime la science fantastique, j'aime les gros robots, j'aime les explosions. On pourrait penser que moi et le mecha
Apprendre en faisant.
J'ai toujours regardé les jeux de mecha à distance de sécurité, et avec beaucoup d'envie. J'aime la science fantastique, j'aime les gros robots, j'aime les explosions. On pourrait penser que moi et le genre mecha, nous nous entendrions comme le feu et la poudre. Mais il y a toujours eu une chose qui m’a tenu à l’écart : je ne suis pas vraiment un grand spécialiste des statistiques.
Bien sûr, si je suis déjà investi dans quelque chose, j'entrerai dans le vif du sujet de sa culture du min-maxing. J'adore bricoler des builds pour la 5e édition de Dungeons & Dragons (et, par extension, Baldur's Gate 3) - et je peux également gérer décemment les ARPG, même si j'ai mes limites supérieures. Cependant, si je suis nouveau dans un genre, un mur de statistiques inattaquable m'arrêtera.
Malheureusement pour moi, ce genre de feuilles de statistiques attire de nombreux fans de mecha. Cela vient avec le territoire : la satisfaction d'équilibrer d'énormes guerriers mécanisés avec les implications financières et l'ingénierie fantastique de tout cela, chatouillant les mêmes sentiments que vous pourriez ressentir en planifiant les spécifications d'une nouvelle version de PC. Je ne vais pas non plus m'attarder là-dessus : les chiffres peuvent être très convaincants.
Les anciens jeux Armored Core (d'après ce que j'ai appris) sont un excellent exemple de ce jeu de chiffres créant de la tension et du drame. Perdre une mission entraînerait une déduction importante de votre salaire, et il était possible de s'endetter si vous vous trompiez suffisamment. Vous deviez être sûr d'apporter le bon équipement pour le travail, ce qui impliquait de prêter attention à ces murs de statistiques à l'avance.
Le problème c'est que j'apprends en faisant. Si je joue à quelque chose comme Elden Ring, par exemple, regarder une vidéo d'un boss n'améliorera pas mes chances – mourir personnellement vingt fois contre eux le fera. Idem avec les raids sauvages dans Final Fantasy 14 : je peux regarder tous les guides que j'aime, mais rien ne cliquera réellement tant que mes bottes de ninja ne seront pas au sol.
Armored Core 6 résout ce problème de plusieurs manières. Premièrement, perdre une mission signifie simplement que vous devez réessayer : vous ne paierez pas les frais de réparation habituels en cas d'échec, vous n'êtes donc pas puni pour avoir raté. Vous entrez, vous voyez si votre build fonctionne, vous explosez, vous apportez du nouveau, vous réessayez. From Software a également fait un excellent travail en écrivant des descriptions d'éléments détaillées et compréhensibles pour les parties du jeu. Par exemple, si un booster est meilleur pour les constructions en mêlée, la description vous le dira.
Comme ses prédécesseurs, Armored Core 6 a toujours besoin que vous apportiez le bon outil pour le travail. Construisez bien et vous aplatirez ses défis, construisez mal et vous serez aplati. Mais ces changements ouvrent la porte à des gens comme moi, nous récompensant pour nos expérimentations et nos constructions étranges et maudites plutôt que de nous pénaliser pour notre côté non-conformiste.
Cela ne veut pas dire qu’Armored Core 6 n’a pas assez de statistiques juteuses pour faire saliver les min-maxers. Et comme il est plus facile de les comprendre, j'ai commencé à m'y essayer moi-même, mais je peux le faire au coup par coup, en perfectionnant mes mécanismes à petites doses entre les missions. Une grande partie de mes connaissances sur la façon dont une partie se compare à l’autre s’obtient sur le terrain.
Grâce à cela, je peux enfin faire partie du monde du jeu mecha dont je rêvais de loin – Armored Core 6 a retenu mon attention assez longtemps pour voler mon cœur. De plus, je peux créer des autocollants pour pare-chocs maudits et des travaux de peinture psychologiquement dommageables, ce qui rend les explosions encore plus satisfaisantes.
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L'histoire de Harvey avec les jeux a commencé lorsqu'il a supplié ses parents de s'abonner à World of Warcraft à l'âge de 12 ans, bien qu'il ait depuis été maudit avec le cerveau de Final Fantasy 14 et un énorme béguin pour G'raha Tia. Il a fait ses débuts en tant qu'indépendant, écrivant pour des sites Web comme Techradar, The Escapist, Dicebreaker, The Gamer, Into the Spine et bien sûr, PC Gamer. Il mordra à pleines dents dans tout ce qui semble intéressant, même s'il a un faible pour les RPG, les soulslikes, les roguelikes, les deckbuilders, les MMO et les titres indépendants étranges. Il joue également à de nombreux TTRPG pendant son temps hors ligne. Ne lui demandez pas quel est son système préféré, il en a trop.